jueves, 12 de junio de 2014

Confiamos mucho en nosotros mismos: Inversiones y Sesgos cognitivos


La ilusión de control se puede definir como la tendencia a comportarse como sí se  pudieran controlar los sucesos aleatorios.

Se produce una ilusión de control, cuando se incluyen elementos propios de  situaciones que sí pueden controlarse. Algunas personas tratan los sucesos  aleatorios como controlables, cuando intervienen los siguientes elementos: la  elección, la familiaridad, la competición y la participación activa y pasiva.  Significaría que los actores tendrán más confianza en ganar, si pueden elegir los  números de una lotería que si no los eligen (elección); si juegan en una lotería que  les resulta familiar frente a una novedosa (familiaridad estimulante); si juegan  contra un contrincante inseguro de sí mismo (competición); si pueden tirar ellos  mismos los dados en lugar de otra persona (participación activa); si dedican más  tiempo para concentrarse en el juego (participación pasiva).

Al elegir entonces los  activos en que invierte, podría estar llevarlo a creer que lo aleatorio juega en su  favor. Se ha mostrado experimentalmente, que los jugadores apostaban más  dinero y confiaban más en ganar, cuando tiraban ellos mismos los dados, que cuando los tiraba otra persona en su lugar, aún cuando la probabilidad de ganar  es la misma en las dos situaciones. Se ha encontrado que los jugadores de dados  tiran los dados con suavidad si quieren números bajos, y por el contrario, los tiran  con fuerza cuando desean números altos.

 

 
Langer intentó demostrar que la ilusión de control, se produce cuando en  situaciones de azar, se incluyen elementos propios de situaciones donde  interviene la habilidad. Definió la Ilusión de Control como: La expectativa de probabilidad de éxito personal inapropiadamente mayor de lo que garantiza la  probabilidad objetiva”

Se puede considerar que la ilusión de control, estaría condicionada por un  conjunto de sesgos, que determinan y explican la conducta financiera de los  agentes.

 

El sesgo confirmatorio: Consiste en un error que se produce al contrastar una  hipótesis o creencia, prestando selectivamente más atención a la información  favorable a dicha hipótesis que a los casos en contra.



Atribuciones flexibles: Las atribuciones que tiene el “jugador inversionista” son  tan flexibles, que dependen del resultado, pues cuando gana, tiende a atribuir su  éxito a factores personales como su habilidad ; en cambio, cuando pierde, tiende a atribuir su fracaso a factores externos como una mala racha, el grado de dificultad,

etc.

 

De acuerdo con los sesgos anteriores, los “jugadores” siguen pensando que van a  ganar por lo siguiente:

1. Atienden más a las ganancias que a las pérdidas (sesgo confirmatorio)

2. Las ganancias no se comparan con las pérdidas (fijación en la frecuencia absoluta):

3. Las ganancias se atribuyen a factores personales, mientras que las pérdidas se atribuyen a influencias externas (atribuciones flexibles).



El sesgo retrospectivo: Ocurre cuando los agentes una vez conocido el  resultado, no se sorprenden de lo que ha ocurrido e incluso creen que lo habían  predicho. Es el pensamiento que se verbaliza típicamente como “lo sabía”. Se ha  demostrado que, los jugadores no se sorprendían por el resultado de un juego y afirmaban haberlo predicho, después de que el suceso había ocurrido. El mismo  efecto se ha encontrado en el bingo computarizado en el que no se pueden  explicar tan fácilmente las pérdidas. En la argumentación verbal de los jugadores  habituales de máquinas tragamonedas, también se refleja ese sesgo retrospectivo:

“Sabía que estaba a punto de caer el premio porque no me estaba dando una  oportunidad...”

 

 Se ha encontrado por psicólogos experimentales, que perder por un pequeño  margen - lo que se llama near miss y que se refiere a los fallos que están muy  cercanos al éxito- aumenta las probabilidades de que se siga jugando, pues actúa  como un reforzamiento positivo. Por ejemplo, en un juego de “raspe y gane”, en  que se gana un premio si coinciden tres símbolos o números de un cartón  comprado, pero cuando dos de ellos coinciden, se cree que se habría estado “a  punto de ganar”, lo que produce una excitación parecida a cuando se gana por un  reforzamiento secundario.


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